
Nada mais gratificante em um jogo do que quando percebemos uma progressão de forma tangível. Quando nossos personagens sobem de nível ou quando nós mesmos subimos nossa qualificação em cenários competitivos e ranqueados. A progressão do jogador é um fenômeno muito particular da dinâmica da mídia de jogos. Ao mesmo tempo, essas noções de progresso só se estabelecem e fazem sentido dentro do contexto da economia de jogos.
O nível de um personagem ou o ranque de um jogador são ambos recursos, como explorado anteriormente nos outros artigos desta série. Contudo, estes recursos fazem parte de uma dinâmica econômica interessante e particularmente poderosa: os feedback loops, ou, ciclos de retroalimentação.
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Neste artigo nós discutimos o que são ciclos de retroalimentação na economia de jogos e como eles potencializam e enfraquecem os jogadores, tomando um papel fundamental na experiência dos jogadores tanto em cenários de jogador único quanto em múltiplos jogadores.
Fortalecimento e Desequilíbrio
Um ciclo de retroalimentação é um ciclo na qual os recursos gerados ou transformados por uma série de mecanismos produzem novos recursos que servem como entrada para estes mesmos mecanismos. Em um exemplo abstrato, vamos propor um jogo conceitual na qual um jogador precisa gastar energia para correr maratonas, e, ao final da maratona, o jogador ganhe pontos para distribuir entre seus atributos, incluindo atributos que aumentem a sua energia. Logo, o jogador pode gastar energia, correr maratonas, ganhar pontos, aumentar sua energia, e repetir o processo, gerando ainda mais pontos e aumentando ainda mais a sua energia.

O diagrama acima mostra, de forma abstrata, as etapas de um ciclo de retroalimentação: alguns recursos são usados por mecânicas e mecanismos do jogo; este uso ativa mecânicas e mecanismos, os quais, a partir de seus processos, produzem novos recursos; por fim, os recursos gerados por esta cadeia de eventos são usados como entrada no primeiro passo, reiniciando o ciclo. Note que estas etapas podem se estender por vários momentos do jogo e, em alguns casos, podem ser interrompidas e canceladas.
O exemplo mais direto de uma interrupção de ciclo de retroalimentação é quando o jogo se encerra ou as mecânicas e mecanismos ficam indisponíveis para o jogador. Isso é bastante evidente em jogos do tipo roguelike, na qual o jogador segue em processos de progressão (ciclos de retroalimentação) contínuos, e, ao ser derrotado, perde todo o progresso e cancela todos (ou quase todos) os ciclos de retroalimentação, reiniciando a progressão do zero.
Nestes jogos, além de produzir recursos para a sua retroalimentação, estes ciclos têm um papel importante para o ritmo do jogo: eles empoderam o jogador. Em geral, a produção de recursos ao final de um ciclo de retroalimentação é maior do que o investimento inicial, gerando um excedente que permite a repetição do ciclo e o aumento na disposição de recursos de um jogador.
Voltemos ao exemplo do jogo de corrida citando anteriormente, na qual o jogador gasta energia para correr e depois ganha pontos para melhorar seu desempenho. Os pontos adicionais adquiridos após uma corrida bem-sucedida podem ser utilizados para aumentar a energia usada em corridas, potencialmente aumentando o desempenho do jogador no futuro.
De forma genérica, o ciclo de retroalimentação aumenta as capacidades do jogador e, ao mesmo tempo, intensifica seus processos. Mais energia significa mais corridas, consequentemente, mais pontos adicionais. Quanto mais o ciclo se repete, mais forte ele fica, mais poderoso fica o jogador e mais rápido o processe se repete.
Quando ciclos de retroalimentação se reforçam, eles são chamados de ciclos de retroalimentação positivos, em inglês, positive feedback loops. Por um lado, do ponto de vista do jogador, estes ciclos são bons e gratificantes, mas por outro, do lado do jogo (e de outros jogadores), estes ciclos desequilibram o jogo e reduzem a sensação de competição justa entre os participantes.
Enfraquecimento e Balanceamento
Ciclos de retroalimentação positivos podem ser contidos de duas formas. Uma, já mencionada anteriormente, é por meio de interrupções e cancelamentos. Por exemplo, se há um limite no máximo de energia que o jogador pode ter, não adiantará continuar vencendo corridas, porque estes recursos excedentes não poderão mais ser usados para aumentar a energia do jogador. Contudo, essa situação pode acontecer tarde demais: o jogo pode agora estar muito fácil devido ao poder excedente do jogador (trivializaram-se os desafios) ou o jogo pode ter perdido a graça para os outros jogadores (a diferença competitiva é tão grande que não há mais motivos para se continuar jogando - o vencedor já é claro).
A outra forma de conter ciclos de retroalimentação positivos é usando ciclos opostos, os ciclos de retroalimentação negativos. A ideia de um ciclo de retroalimentação negativa é semelhante à forma positiva, mas, ao invés de intensificar a geração de recursos excedentes, o ciclo negativo reduz a geração de recursos excedentes ou aumenta o custo da repetição do ciclo positivo.
O aumento no custo dos ciclos positivos é uma das manifestações mais comuns de ciclos negativos, a qual ocorre semelhante a uma inflação de custos. Por exemplo, digamos que o custo inicial para se aumentar a energia do jogador corredor é de 2 pontos para incrementá-la em 1 ponto. Após o incremento, o custo do próximo acréscimo é de 4 pontos (duas vezes maior). Após o segundo incremento, o custo para o próximo acréscimo é de 8 pontos (duas vezes maior), e assim por diante.
Ciclos de retroalimentação negativos enfraquecem o jogador, compensando o poder extra adquirido pelos ciclos de retroalimentação positivos. Ao mesmo tempo que o jogador possui mais recursos, a repetição do ciclo é mais custosa. Paralelamente, este enfraquecimento impede o desbalanceamento desenfreado, permitindo que outros jogadores (inclusive aqueles controlados pelo jogo) alcancem o jogador, mantendo a competição ativa.

O diagrama acima ilustra dois ciclos dentro das mecânicas desse jogo fictício de corrida. Neste caso temos dois recursos principais, Energia e Pontos de Atributos (na cor laranja). A corrida é um mecanismo conversor de energia (e outros atributos) em pontos de atributos. Estes pontos de atributos podem ora ser usados em outras mecânicas e mecanismos, ora usados para aumentar a capacidade máxima de energia. Neste caso, há um mecanismo de conversão de pontos de atributos em pontos de energia com uma taxa de conversão que é afetada pelo seu uso. Quanto mais pontos de atributos são convertidos de volta em pontos de energia, maior o custo da taxa de conversão entre eles.

Inevitabilidade e o Apolítico
É possível, mas bem difícil que algum recurso da economia escape de estar direta ou indiretamente envolvido com um ou mais ciclos de retroalimentação. No jogo conceitual de corrida que discutimos neste artigo, há outros atributos além da energia que impactam no desempenho do jogador e, embora não sejam estes que aumentem a capacidade máxima de energia, a sua participação no resultado das corridas já o conectam ao ciclo de retroalimentação positivo da energia. Todos esses recursos giram as engrenagens da economia e transformam recursos, estimulando os diversos ciclos de retroalimentação do jogo.
As exceções comuns a essa regra são recursos de uso não-econômico, como itens estéticos que não impactam numericamente no jogo. Se o jogador pode escolher correr de blusa verde e amarelas ou vermelhas, isso nada impacta numericamente no sistema da economia. Por outro lado, os jogadores não são máquinas e podem sim se sentir mais motivados e ter melhor desempenho no jogo quando aspectos estéticos e não-econômicos estão presentes. Logo, é meio que difícil dizer que algo é totalmente vazio de valor econômico ou que não participa, mesmo que de forma mínima e subconsciente, na economia do jogo.
Eu gosto de comparar essa percepção com pessoas que se consideram apolíticas ou que decidem se abster da política - e digo aqui da política mesmo, fora do mundo dos jogos. Todo jogo é político. Todo jogador é político. Mesmo que o seu jogo, como o jogo conceitual de corrida que usamos, pareça ser muito abstrato e simples, ele tem uma mensagem e um viés político, mesmo que este não seja aparente. No exemplo de itens estéticos anterior, a escolha por citar blusas verde e amarelas foi proposital para instigar uma reação política. Mesmo que as nossas ações pareçam não impactar outras pessoas e outros ciclos, elas impactam, tal quais as blusas e atributos de um jogo.
Logo, não há a opção de fazer jogos apolíticos ou de ser apolítico, assim como não é bem possível completamente remover recursos do sistema econômico. A única opção real é se conscientizar dessa realidade e assumir uma postura, assim como uma responsabilidade diante de nossas posições. Isso pode nos ajudar não só a fazer jogos melhores, mas mundos melhores.
Obrigado pela leitura e nos vemos em breve ;)
Referências: Serpa, Y. R. (2024). The Cores of Game Design: Mechanics, Economics, Narrative, and Aesthetics. CRC Press.
Adams, E., & Dormans, J. (2012). Game Mechanics: Advanced Game Design. New Riders.
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